Representatividade LGBTQ+ no Universo Gamer

Por muitos anos, o universo gamer foi ocupado basicamente por homens heterossexuais. O videogame sempre foi rotulado como “brinquedo de menino” e a própria indústria dos games tratou de masculinizar seus produtos e serviços para agradar seu principal público-alvo.

Como tudo que o machismo toca se torna radioativo, a participação de mulheres e de pessoas LGBTQ+ no meio gamer fere a masculinidade frágil dos “machões”, que tendem a reagir com discursos de ódio e outras atitudes criminosas. 

No entanto, cada vez mais vemos gamers LGBTQ+ ocupando esse espaço, representando e incentivando seus iguais a fazerem o mesmo. Com muita luta e militância, o mercado vem mudando e se tornando cada vez mais inclusivo, mesmo que a passos lentos.

Na coluna de hoje, vamos falar sobre a luta por respeito e representatividade LGBTQ+ no universo gamer, conhecer alguns dos grandes nomes que estão nos ajudando a abrir esse caminho e a combater a LGBTQfobia. Também vamos entender um pouco mais sobre os nossos direitos e sobre como agir quando esses direitos não são respeitados por aqueles que se sentem os donos do joguinho. Vem comigo!

A Princesa Gamer Que Virou Rainha

Em Fortaleza, Ceará, um menino gay provoca risadas e piadinhas ao entrar em um fliperama. Aquele ambiente predominantemente ocupado por homens heterossexuais, possuía o que esse menino mais gostava: os games.

Sempre que podia, ele estava por lá, jogando e aturando os assédios morais. De certa forma, acabou até se tornando popular entre os frequentadores do fliperama, que deram a ele o apelido de Princesa.

Tantos dias e horas de jogatina tornaram “Princesa” um dos melhores players daquela região. Ao ponto de às vezes ser requisitado para jogar no lugar de algum marmanjo que estava prestes a perder a última ficha. 

— Ô Princesa! Tô na última vida, se eu perder já era… Salva a ficha aqui pra mim!

Mais tarde, veio a fase das locadoras, onde “Princesa” podia jogar em consoles como Super Nintendo, Mega Drive e Playstation, pagando por hora de uso. E alguns anos depois, começou a jogar em casa, no PC. 

Na época, muitos gamers já ganhavam dinheiro na internet fazendo streams e postando gameplays, mas “Princesa” nunca imaginou que isso poderia dar certo para ele. Afinal, quem vai querer assistir a um homossexual afeminado jogando videogame?

Um dia, incentivado pelos amigos e pelo aperto financeiro, ele decidiu tentar. Criou uma conta na Twitch, colocou uma peruca e, sem tirar a barba, se maquiou. Abriu a câmera.

Naquele momento, ganhamos Samira Close, a Madrinha, a famosa “filha do dono do Free Fire”. Samira Close, personagem (ou alter ego) de Wenner Pereira, se tornou a Drag Queen gamer mais famosa da internet brasileira.

Na época do fliperama, mal sabia ele o ato político que era estar lá, naquele espaço, sendo quem ele era, fazendo o que gostava de fazer… Mal sabia ele o símbolo que se tornaria no futuro e o impacto que ele causaria na comunidade gamer e na vida de milhares de jovens LGBTQ+.

Samira Close tornou-se amada e admirada por milhares de pessoas que se sentiram representadas. Mas, com a grande exposição da sua imagem, Samira também se tornou alvo de haters e vítima de crimes de intolerância nessa aparente “terra sem lei” que é a internet.

No vídeo a seguir podemos ver uma das várias situações homofóbicas que Samira e tantos outros LGBTQ+ enfrentam diariamente no universo gamer. Nesse trecho extraído de uma live de Samira Close no Facebook Gaming, um suposto policial chega a ameaçar a streamer de morte. Confira:

Entre ofensas e ameaças, Wenner entendeu muito rápido o seu papel político enquanto influenciador. Seja por meio de assédio de outros jogadores em partidas multiplayers online, seja por meio de discurso de ódio nos chats ao vivo das streams, a intolerância que antes era limitada ao espaço geográfico onde ele vivia, agora foi ampliada a nível nacional através da internet. Com isso, a militância foi se incorporando cada vez mais ao conteúdo e se fundindo ao entretenimento de Samira Close.

Claro que a militância em si não é entretenimento, embora possa ser praticada através desse meio. Assim como a LGBTQfobia também não é entretenimento, mas constantemente é utilizada dessa forma (e não só nos games).

Sabemos que a arte, o humor e o entretenimento são importantes instrumentos de transformação cultural e social. Isso porque através desses meios é possível transmitir mensagens, ideias, protestos e reflexões. Para isso, é necessário que esses meios sejam ocupados por pessoas representativas, que através da sua existência, da sua arte ou do seu conteúdo, inspirem outras pessoas como elas a também ocuparem os espaços que quiserem e a não se deixarem intimidar pelos opressores.

Por isso, quando falamos sobre determinada classe de pessoas ocupar espaços, estamos falando em representatividade com o objetivo de normalizar que aquelas pessoas estejam ali, de forma que outras pessoas como elas entendam que podem estar ali também, se desejarem. E sem que isso seja questionado por ninguém. Porque é direito delas e porque a sociedade precisa entender que é obrigação de cada um respeitar o outro, mesmo que não goste ou não concorde com esse outro. Assim como cada pessoa deve ser respeitada e tem seus direitos resguardados, independente se outras pessoas não gostam ou não concordam com ela.

Ready to Play: Representatividade LGBTQ+ In-game

Samira Close é uma das muitas personalidades que hoje ocupam seus lugares no mundo dos games, seja como players, streamers, apresentadores, comentaristas… Além de encorajar outras pessoas dentro da comunidade a fazerem o mesmo, essa representatividade também tem gerado mudanças na própria indústria dos games.

Não só o mercado e a publicidade mudam o comportamento das pessoas, mas o contrário também acontece. O comportamento dos consumidores também provoca mudanças nas estratégias mercadológicas e comunicacionais das empresas.

Assim como muitas marcas fora do mercado gamer vêm mudando suas posturas em relação à comunidade LGBTQ+, o mesmo acontece dentro do segmento. Ao perceber a demanda de mulheres ou pessoas LGBTQ+, por exemplo, interessadas em consumir, as empresas tendem a desenvolver produtos, serviços e estratégias de comunicação voltados para esses novos nichos.

Aos poucos isso vai se ampliando. Mas como esse movimento geralmente só acontece por parte das empresas através de uma prévia demanda, é importante que tenhamos pessoas representativas atuando do lado de cá. Do lado do gamer, do pro-player, do streamer, do criador de conteúdo…

E graças à Deusa, nós temos! Mandy Candy, Kamikat, Malena, Rebeca Gamer, Wanessa Wolf, Lu Croft, Maah Lopez, Sabrinoca, Garota do Blog e Nicky Mitrava são apenas alguns dos muitos LGBTQ+ brasileiros que estão cumprindo um papel super importante de ocupar esse espaço e levar representatividade para a nossa sigla.

Toda essa representatividade tem influenciado na evolução do mercado e da comunidade gamer. Hoje, muitos jogos possuem personagens, histórias e roteiros mais representativos e inclusivos, como é o caso do League of Legends (LOL).

Outro ponto que vem mudando é a hipersexualização das personagens mulheres. Por muito tempo, as mulheres foram representadas nos games como a típica “gostosa seminua”. Personagens que atendiam aos padrões de beleza e que utilizavam figurinos curtos e sensuais.

No LOL, por exemplo, conseguimos perceber algumas mudanças nesse sentido através de personagens como Ezreal – que é gay, Neeko – que é lésbica, Illaoi ou Leona – que são mulheres grandes e fora da padronização do “feminino, frágil e sexy”.

Mas de nada adianta termos personagens representativos dentro dos games, se continuamos sofrendo LGBTQfobia por parte dos próprios gamers. Como jogador assíduo de LOL, presencio várias brigas entre jogadores no chat do jogo. É só o time começar a perder, que algum emocionado começa a xingar. Muitas vezes, esses xingamentos se transformam em discursos de ódio pesados, contra LGBTs, ou mulheres, ou pessoas pretas, ou trans…

Felizmente, a maioria dos jogos multiplayer já contam com regras e punições para esse tipo de atitude, previstas em seus termos de uso, além de sistemas de denúncia, suspensão e/ou banimento de usuários que violem essas regras.

Confesso que no LOL, pela minha experiência em reportar usuários que vejo praticando crimes de ódio, cerca de metade das vezes a Riot Games (desenvolvedora do LOL) me retornou com a confirmação de que o usuário foi de fato punido. 

E sinceramente, analisando a minha experiência de usuário ao longo desses 5 anos que eu jogo LOL, não me parece ter mais nem menos hate. O comportamento dos usuários parece quase igual. O que eu percebo que mudou foi a militância. Nos últimos anos, muitos gamers passaram a assumir uma atitude mais combativa e a bater de frente com esses criminosos. 

Provavelmente uma grande parcela desses gamers militantes faz parte de uma nova geração de jovens que já desceram pro play muito mais esclarecidos e empoderados. Muito provavelmente, um reflexo da influência de gamers LGBTQ+ como os que citei acima, além de muitos outros que estão ocupando seus espaços no universo gamer, representando e encorajando seus semelhantes.

Internet Não é Terra Sem Lei: Denuncie! 

Como eu disse antes, não adianta só disponibilizar jogos com personagens representativos se os jogadores continuam sofrendo discurso de ódio por outros jogadores dentro do próprio produto, certo?

É necessário que as empresas do segmento gamer possuam mecanismos de denúncia e punição para comportamentos tóxicos. Assim como é necessário que nós, usuários, utilizemos esses e outros mecanismos para combater tais atitudes. 

Por isso, é importante que a gente entenda a lei, conheça os nossos direitos e saiba como agir quando formos vítimas de LGBTQfobia. Então, primeiro precisamos entender que estamos falando de crimes previstos em lei. Depois, precisamos fazer com que os agressores entendam isso e que, portanto, estão cometendo crimes e poderão ser punidos.

Para fazer uma introdução a esse tema, reproduzo a seguir, o artigo 5º, do capítulo 1 da nossa constituição e apenas os seus três primeiros incisos:

Art. 5º  Todos são iguais perante a lei, sem distinção de qualquer natureza, garantindo-se aos brasileiros e aos estrangeiros residentes no País a inviolabilidade do direito à vida, à liberdade, à igualdade, à segurança e à propriedade, nos termos seguintes:

      I –  homens e mulheres são iguais em direitos e obrigações, nos termos desta Constituição;
II –  ninguém será obrigado a fazer ou deixar de fazer alguma coisa senão em virtude de lei;
      III –  ninguém será submetido a tortura nem a tratamento desumano ou degradante;
[…]

Ou seja, o respeito à dignidade, ao corpo, à propriedade e à vida de qualquer pessoa, independente de gênero, cor, religião, etnia ou orientação sexual é um direito e um dever de cada ser humano nascido ou residente neste país.

Na internet, é comum sentirmos a sensação de impunidade, porque a lei, que já não funciona muito bem no mundo físico, parece funcionar ainda menos no virtual. E realmente é algo que precisa amadurecer no mundo inteiro, principalmente nessa era em que estamos vivendo, de fake news e crimes de ódio praticados por pessoas muitas vezes escondidas (e se sentindo muito protegidas) por trás de perfis falsos. É a chamada Guerra da Informação.

Por isso, é importante saber que discursos machistas, racistas, xenofóbicos e LGTBfóbicos são crimes previstos em lei, e que quando praticados em ambiente digital (e isso inclui os games) são passíveis de punição sim! E cada um de nós é responsável por encaminhar as devidas denúncias aos órgãos competentes. 

Sendo assim, ao sofrer ou presenciar qualquer um desses crimes, além de denunciar para a plataforma (game, site ou rede social), é importante que a gente encaminhe também para a justiça. Você pode, por exemplo, printar a mensagem e/ou o perfil do usuário criminoso e encaminhar a uma delegacia, registrando um Boletim de Ocorrência. Você também pode procurar um advogado ou uma advogada para solicitar a abertura de um processo. Nesses casos, a justiça deve investigar, identificar e punir o agressor.

Uma ONG muito importante que atua nesse sentido é a Safernet, que conta com cientistas da computação, professores, pesquisadores e bacharéis em direito, e cujo objetivo é defender os direitos humanos na Internet. Através da Safernet, é possível realizar denúncias de crimes como LGBTQfobia, racismo, xenofobia, neo nazismo, pornografia infantil, intolerância religiosa, maus tratos contra animais e vários outros. As denúncias são monitoradas, investigadas e encaminhadas juridicamente pelos meios legais.

Um ótimo exemplo da atuação da Safernet foi durante a realização da Parada SP ao Vivo, realizada no último dia 06. Devido à pandemia, a tradicional Parada do Orgulho LGBTQ+ de São Paulo foi realizada em formato de live pelo segundo ano consecutivo. Este ano, pela primeira vez o evento contou com a atuação da Safernet para moderar os chats ao vivo durante a transmissão e encaminhar juridicamente os casos de discurso de ódio. Saiba mais sobre esta ação aqui.

Por isso, faça valer os seus direitos! Milite, dialogue, proteste, informe, reporte, denuncie, processe…  Porque enquanto houver pessoas hétero/cis/brancas sentindo-se no “direito” de nos ofender, agredir, ameaçar ou de nos expulsar de certos espaços, nós vamos continuar batendo de frente e fazendo barulho.

O racismo, o machismo, a homofobia, a transfobia ou a intolerância contra qualquer tipo de ser humano deve ser (e está sendo) combatida. E isso se faz denunciando, punindo e também ocupando os espaços que queremos e que temos o direito de ocupar. Até que a nossa presença nesses lugares seja naturalizada, respeitada e não mais questionada. 

Até lá, vai ter protesto, vai ter processo, vai ter Close e vai ter lacração, sim! 

Porque é sobre isso.

* Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Criadores iD

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